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    June 02

    由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技术的实现 上

        首先,我应该解释一下标题中“负”的含义。在这里,“负”所指的是负面因素,其中包含了给玩家带来负面情感的元素,比如违背玩家正常意愿的情感设计,世界构造,以及事件等等,这些“负”往往给玩家带来烦闷,焦躁,悲伤甚至愤怒等情绪。游戏设计的最初目的是为了给玩家带来快乐,因此,“负”是我们在游戏设计中的大忌。

        试想一下这些场景,你会在同一部作品中大量使用这样的场景吗?

     

         场景A游戏中最强的魔导士、继承了圣战士血统并且是圣职者的角色,面对着黑暗龙转生对立角色,即将展开最终角逐。而他们彼此都清楚,他们是孪生的兄妹。

     

         场景B一队精锐枪骑士在领主的带领下,试图穿越沙漠去支援处在水深火热中的主角,而带队的领主同样是圣战士的血统继承者,优秀的统治者,与主角是士官学校的同窗,领主的夫人正是主角的亲生妹妹。炎热的沙漠对于骑兵来说如同沼泽一般,却又遭到了敌人龙骑士的阻击,枪骑士队全军覆没,领主夫妇战死沙场。而率领龙骑士的统帅是正为了自己的国家和人民不再过贫苦的日子而战,他们生活在贫瘠的土地上,连国王都要充当他国的佣兵。

     

         场景C王都派出了大队人马,欢迎作为王国圣骑士的主角及同伴的凯旋归来,当主角和同伴们正感受和平到来之时,昔日的同伴竟然倒戈相向,终极的火焰魔法在肆虐。

     

         场景D士官学校的同窗、同是圣战士继承人的两人不得不宣战,一方是被称为“狮子王”的明君,一方是作为王国的圣骑士的主角。主角是为了祖国,对方同样是为了祖国——一个昏庸的联盟国王。被妹妹劝服而醒悟的“狮子王”策马返回都城,等待他的却是“叛国”的罪名和无情的死刑。

     

         曾经欣赏过《火焰之纹章-圣战系谱》的朋友一眼就能明白我说的是哪些场景。作为玩家,无论是男性或女性,上述这四个场景都不是我们所愿意见到的。甚至出于人类的基本感情来说,血亲相残,同室操戈,正面人物的悲惨死亡都会引起悲伤,烦闷或愤怒。而加贺昭三正是运用这些“负”将《火焰之纹章》系列的剧情设计、情感设计推向了系列的颠峰。

     

        游戏是客观世界某种情况下的抽象反映,它在一定程度上反映了社会现实。游戏发展至今,虽然依然是个娱乐性的东西,但只带来快乐是不够的。游戏应该摆脱单纯的给人以快乐的模式,而得到某种程度的提升,触机到一些更深层次的东西。同样以〈圣战系谱〉(后简称为系谱)为例,作品中描述了大量的政治格局从而引发的政治悲剧。而在现实中,以我对中西方历史的了解,历史上如同系谱中这样的亲人残杀,政治婚姻、政治悲剧等比比皆是,而加贺昭三在这里为我们传达的就是这个含义,他通过他的作品告诉我们——这就是历史,任何事情的发生,哪怕只是一次很平凡的会面,都会使整个世界发生巨大的改变。

     

        系谱在当时获得了巨大的成功,虽然褒贬不一,但终究是成功了。由此也表明,在游戏中设计“负”也未尝不可,哪怕是最终“正”(相对于“负”,指能引起人类正面感情的元素,即快乐,舒畅等)不能相平衡,那也没所谓,但作为开发者,必须要明白自己在作品中设计“负”的意图:我是为了反映客观现实?还是为了警示人们?或是为了后文的复仇做铺垫?以及如何清楚的传达给玩家,让他们也能感受到你的意图。如果你连自己都无法掌握这份“负”,那还是趁早打消这个念头。

     

    “如果玩家能从〈圣战〉这个标题中领悟到什么,从而来玩这款游戏的话,那我会感到很高兴的。”

                                                                                                                                         ——加贺昭三

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